战斗包子
godot 入门

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纹理过滤设置

在 Godot 中,纹理过滤的 nearest 和 linear 是两种不同的插值方式,用于处理纹理在缩放时的表现。

  1. Nearest (最近邻)
    原理: 选择离采样点最近的纹理像素(texel)颜色。

效果: 纹理在放大或缩小时会呈现像素化的效果,边缘清晰但可能显得锯齿状。

适用场景: 适合像素艺术或需要保持锐利边缘的游戏。

  1. Linear (线性)
    原理: 对采样点周围的多个纹理像素进行加权平均,生成平滑的颜色过渡。

效果: 纹理在放大或缩小时会显得平滑,但可能模糊细节。

适用场景: 适合需要平滑过渡的3D游戏或高分辨率纹理。

在2d游戏背景中,用Nearest更好一点

使用http请求

Error request(url: String, custom_headers: PackedStringArray = PackedStringArray(), method: HTTPClient.Method = 0, request_data: String = “”)

在底层的 HTTPClient 上创建请求。如果没有配置错误,它会尝试使用 HTTPClient.connect_to_host() 连接并将参数传递给 HTTPClient.request()。

如果成功创建请求,则返回 OK。(并不意味着服务器已响应),如果不在树中,则返回 ERR_UNCONFIGURED;如果仍在处理先前的请求,则返回 ERR_BUSY;如果给定的字符串不是有效的 URL 格式,则返回 ERR_INVALID_PARAMETER;或者如果不使用线程并且 HTTPClient 无法连接到主机,则返回 ERR_CANT_CONNECT。

注意:当 method 为 HTTPClient.METHOD_GET 时,通过 request_data 发送的有效载荷可能会被服务器忽略,甚至导致服务器拒绝请求(见 RFC 7231 第 4.3.1 节了解更多详情)。作为一种变通方法,可以在 URL 中将数据作为查询字符串发送(有关示例,请参见 String.uri_encode())。

注意:建议使用传输加密(TLS)并避免在 HTTP GET URL 参数中发送敏感信息(例如登录凭据)。考虑改用 HTTP POST 请求或 HTTP 报头来获取此类信息。

本文作者:战斗包子
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