能天使 Mod 开发日记:一个不懂 C# 的人怎么把 Exusiai 塞进杀戮尖塔 2
记录一下最近自己DIY杀戮尖塔2的能天使mod
Start with code
由于完全不懂c#也不会godot,依赖于agent和一些已有的开源模板的帮助去实现一些添加卡牌等功能。这里必须感觉这个 杀戮尖塔2mod制作教程,解决了很多的前期疑惑,也作为给agent学习的素材提供给了cc和codex。
不过这里也绕了很多弯路,不同模型的能力差异真的很大,最开始一直用的公益站白嫖的模型,说实话即使是好模型(可能掺水),性能也不怎么样,而且时常的断链,不可用,浪费了大批的时间。直到后来切换到正儿八经购买的chatgpt,进度才突飞猛进。这大概又是一个时间和金钱互换的故事,看你愿意花费时间和经历去试各个中转站,还是节省时间花点钱直接买。
card design
卡牌游戏的核心自然是卡牌,代码交给agent后人类所需的事情就是想有什么卡了。
能天使在《明日方舟》里的特征太明确了:攻速快,连射多,开技能以后像机关枪一样把伤害灌出去。再加上经典的华法林血浆拐,那个画面很容易让人想到两个核心:一个是“速射”,一个是“过载”。
所以最原始的设计其实很简单:
能天使应该有速射机制;
应该有“过载模式”这种能力,让她进入更高火力的状态;
应该有“华法林血浆”或者“华法林特调”这种带代价的爆发牌,最好是掉血换输出。
那时候我想象中的角色,大概就是一个围绕多段攻击和攻速感展开的进攻角色。她应该很快,很猛,能在某些回合突然把伤害打满。这些都很符合我对能天使的印象。
但现在回头看,这个设想其实也有点窄。
因为在《杀戮尖塔》里,“攻速快”不是一个可以直接搬过来的概念。尖塔没有实时攻速,只有费用、手牌、抽牌、打出次数、伤害段数、能力叠加。你想表达“攻速快”,就必须把它翻译成卡牌系统里的某种东西。
一开始我只想到多段攻击和速射牌。后来的“火花”,其实是和 agent 讨论、测试、嫌弃旧设计、再讨论的过程中长出来的。
火花不是预设核心,是后来长出来的(本段落由GPT 5.5撰写)
火花现在已经变成这个 Mod 很重要的机制,但它最开始并不是我拍脑袋定下来的主轴。
它更像是一个在开发中慢慢浮出来的答案:如果能天使的“快”不能直接表现成攻速,那能不能表现成一串轻量、可连锁、可被能力强化的小型攻击?
这样火花就出现了。
它像能天使射出去的一小串弹幕:单张不一定很强,但数量多,节奏快,可以被生成,也可以被一次性打出去。于是原本只有“速射”和“过载”的设计里,多了一个新的中间层。速射不再只是多段攻击,过载也不只是加伤害,它们可以通过火花串起来。
这个过程挺有意思的,因为它不是我一开始就规划好的。很多时候是我先说“这个设计好无聊”“这张牌没特点”“能不能更像一口气开火”,然后 agent 给出几种实现方向,我再从玩家角度判断哪个更像能天使。
比如“全自动”最后变成打出手牌和牌库里的所有火花,就是这种讨论的产物。它一开始并不是这种牌,旧设计太普通,像任何角色都能用的攻击牌。后来我想要一个真正有记忆点的爆发按钮,它才慢慢变成了现在这样。
“火花回路”也是。我们讨论过很激进的版本,比如打出火花就抽牌。这个版本听起来特别爽,特别像连射停不下来。但仔细想又很危险,因为过牌会过于离谱。最后才收敛成每打出几张火花抽一张。
这让我有一种很真实的感觉:机制不是写设定时一次性想好的,它有时候是在反复嫌弃旧方案的过程中,被一点点逼出来的。
卡牌的调整
AI介入后,开发一个mod几乎不需要花费心思在写代码上,而是需要考虑做的这些牌哪里合理哪里不合理,那么怎么改牌呢? 自然就是描述完了让AI去该,这就很像自然语言编程,让AI把我的语言翻译成 C#
只是目前的AI还不会神奇到替我完成设计。很多时候 agent 给出的方案在代码上可行,但我进游戏一想,还是会觉得无聊或者不对味。于是再改。这个来回,才是这次开发真正的主体。
对于bug的修复和平衡性的调整,大多数时间我做的只是直接告诉AI
XX牌升级后还是 2 费,很奇怪。
XX牌的卡牌描述并不符合实际。
XX能力打完以后没有状态,玩家不知道发生了什么。
…
然后 agent 去项目里找对应的卡牌类、能力类、本地化 JSON、Godot 场景、图片资源,改完以后编译部署。我再进游戏看效果。
我并没有直接把sts2的mcp功能接近来,不然的话让他自己改完自己玩自己迭代,去除人在回路纯AI迭代,也许也能有个不错的mod出来。
AI 美术:能解决没有画师的问题,但不能解决审美问题
做角色 Mod 很快会碰到现实问题:卡图、能力图标、立绘、动画帧从哪来?如果全部手画,对我来说基本不可能,因为我不会画画!!!!。所以这次的素材除了现成的全都是靠 AI 生成,再筛选、调整、放进项目里。
AI 生成最大的好处是,它让“没有画师”不再等于“只能用占位图”。至少我可以得到一批看起来还不错的卡牌插图和角色素材,让 Mod 不至于停在纯功能阶段。
只需要打开游戏向AI返回位置、比例、裁剪对不对即可。
玩家反馈带来的冲击,比我预想的大
这次让我印象很深的是玩家反馈。
自己设计的时候,人很容易保守。尤其是做一个卡牌游戏 Mod,你会本能地怕牌太强,怕破坏平衡,怕被人说超模。结果就是很多牌做出来以后,功能是有的,但性能偏区,拿在手里不够有吸引力。

发布到N网后最开心的就是真的有人会认真的玩并来给我反馈意见。他们真的在体验我的作品。用小时候看魔兵传奇里的一句话说,就是有人和你心灵击球。
但另一方面也很发愁。作为一个新手开发者,其实我并不会设计杀戮尖塔的角色,本身游戏水平也很一般,而卡牌系统是一个对扰动非常敏感的离散数值系统。你把一张牌从 2 费改成 1 费,可能就不是“小加强”,而是整个使用场景都变了;你让火花多抽一张牌,可能就不是“顺一点”,而是整套牌突然开始失控;你给一张牌多 2 点伤害,单看没什么,但叠上多段、力量、易伤、能力成长以后,就可能完全不是原来的强度。 也许并不知道怎样改才好。
这也是我第一次比较真切地体会到开发者面对玩家反馈的那种矛盾:有人反馈很开心,因为说明东西活了;但每个反馈背后都可能牵出一串平衡问题,不能只靠“那就加点数值”解决。
MOD发布
总之欢迎大家体验和拍砖